Minecraft auf der PlayStation 5

Vom Spawn bis zum Bauhof

Jeder Schritt sagt die Taste, das Rezept und woran du merkst, dass es sitzt. Das Schloss liegt unter Grundriss: erst der Umriss, dann jeder Raum, jeder Flur und jede Treppe mit Länge, Breite und Höhe.

01 · Die Welt anlegen · 15 Minuten

Bevor du irgendwo stehst

Eine Welt, die dir verzeiht, Koordinaten zeigt und später den Kreativmodus erlaubt.

Was du da vorhast

Du hast noch nie gespielt, und das Schloss ist riesig. Beides stimmt, und beides ist in Ordnung. Diese Anleitung fängt nicht beim Turm an. Sie fängt bei deinen Händen an.

Das Schloss baust du im Kreativmodus, auf dem Seed 8624896. Überleben kommt danach, in derselben Welt, wenn die Hülle steht. Die Kapitel dazwischen sind das Handbuch fürs Umschalten: Essen, Farmen, Reparieren. Die Ecken der Halle setzt du trotzdem zuerst.

Hogwarts baust du hier Block für Block nach einem festen Plan: Halle, Kerker, Hof, Türme, Brücke, Bootshaus, Gärten, Spielfeld. Jedes Maß steht im Kapitel zum Maßstab und wächst mit, wenn du den Plan später vergrößerst.

Fertig, wenn: Du weißt: erst der See im Bergkranz, dann die Hallenecken. Überleben erst, wenn die Hülle steht.

Eine neue Welt, nicht irgendeine

Auf der PS5 ist Minecraft die Bedrock-Edition. Marketplace und Charakter gehören dazu. Das ist die richtige Version.

Im Hauptmenü: Spielen, dann Neue Welt. Name: Lehrling. Spielmodus: Kreativ. Schwierigkeit: Einfach, damit die spätere Umschaltung auf Überleben dich nicht sofort umbringt.

Unter Erweitert steht das Feld Seed. Tippe 8624896. Ohne Minus. Mit Minus ist es eine andere Landschaft. Wenn ein Knopf anders heißt, such die Wörter Kreativ, Seed, Koordinaten und Cheats.

Fertig, wenn: Die Welt heißt Lehrling, Modus Kreativ, Seed 8624896.

Vier Schalter, die dir Monate sparen

Öffne die Weltoptionen, manchmal stehen sie unter Erweitert oder Spielregeln. Schalte ein: Koordinaten anzeigen, Cheats aktivieren, und die Bonustruhe, falls du sie findest. Sofort respawnen darfst du auch einschalten.

Schalte aus: Feuer breitet sich aus, und TNT explodiert. Fichtenholz brennt. Ein Blitz oder ein Unfall, und das Dach ist weg. Cheats schalten die Trophäen dieser Welt ab. Für ein Schloss ist das der richtige Tausch.

Erstelle die Welt. Du stehst auf Gras, es ist Tag, irgendwo sind Bäume. Die Bonustruhe, falls sie da ist, plünderst du und vergisst sie dann. Sie ist ein Geschenk, kein Vorrat.

Fertig, wenn: Koordinaten sind an, Cheats sind an, Feuer breitet sich nicht aus.

Acht Wörter, dann kannst du lesen

Ein Block ist eine Kiste Welt, einen Meter in jede Richtung. Fast alles, was du siehst, ist so ein Block. Du hältst immer einen in der Hand oder gar nichts.

Abbauen heißt: der Block geht kaputt und wirft oft einen Gegenstand aus. Setzen heißt: du stellst einen Gegenstand als Block zurück in die Welt. Herstellen heißt: aus Gegenständen werden neue, in einem Gitter.

Die Schnellleiste ist die Reihe aus neun Plätzen unten auf dem Bild. Das Inventar ist der Rucksack dahinter, Taste Dreieck. Das Fadenkreuz ist das kleine Kreuz in der Mitte. Die Sonne wandert von Ost nach West. Wenn sie orange wird, ist die Nacht nah, und nachts laufen Dinge herum, die du noch nicht willst.

Fertig, wenn: Du kannst die acht Wörter jemand anderem in einem Satz erklären.

02 · PlayStation-Steuerung · 20 Minuten

Die Hände

Zwei Trigger entscheiden fast alles. Der Rest ist Laufen, Schauen und Menüs.

Merk dir nur dieses Paar

R2 nimmt weg. Gedrückt halten, nicht tippen. Der Block bekommt Risse, dann zerbricht er. L2 tut etwas in die Welt: setzen, öffnen, essen, benutzen.

Anfänger halten den falschen Trigger und wundern sich, warum ein Baum nicht kommt oder ein Block im Gesicht erscheint. Sag es laut, einmal: R2 weg, L2 hin.

Unten links blendet das Spiel oft die Taste ein, die gerade etwas täte. Stehst du vor einer Kiste, zeigt es L2. Vertrau dem Hinweis, wenn du hängst.

Fertig, wenn: Du hast einen Erdblock mit R2 abgebaut und mit L2 wieder hingestellt.

Laufen, ohne zu sterben

Linker Stick: gehen. Rechter Stick: schauen. Kreuz: springen. Das übst du auf flachem Gras, im Kreis, bis die Kamera nicht mehr schlingert.

Schleichen ist Kreis, gehalten. Solange Kreis unten ist, gehst du langsam und fällst nicht von Kanten. Das ist später die wichtigste Taste am ganzen Schloss. Übe sie an einem einzelnen Block: lauf darauf, halt Kreis, versuch runterzugehen. Du bleibst stehen.

Sprinten: den linken Stick zweimal schnell nach vorn und halten. Mach das erst, wenn du Essen hast. Sprint leert die Hungerkelle, und eine leere Kelle heißt: du heilst nicht mehr.

Fertig, wenn: Du schleichst an einer Kante entlang, ohne runterzufallen.

Inventar, Leiste, Rezeptbuch

Dreieck öffnet das Inventar. Quadrat öffnet das Herstellen mit dem Rezeptbuch. L1 und R1 schieben die Hand durch die neun unteren Plätze.

Ein Gegenstand im Rucksack ist nicht in deiner Hand. Leg ihn in die Leiste: Inventar auf, mit dem Stick auf den Gegenstand, Kreuz nimmt ihn, noch einmal Kreuz legt ihn in einen unteren Platz. Kreis legt ihn wieder hin, wenn du ihn nur angefasst hast.

Steuerkreuz nach unten wirft weg. Ein Versehen, und dein einziges Schwert liegt im Gras. Heb es auf, indem du drauf zuläufst. Dinge auf dem Boden bleiben ungefähr fünf Minuten, dann sind sie weg.

Fertig, wenn: Du hast etwas aus dem Inventar in die untere Leiste gelegt und es in der Hand.

Linker Stick

Gehen. Zweimal schnell nach vorn und halten: sprinten. Sprint frisst Hunger.

Rechter Stick

Umsehen. Das kleine Kreuz in der Mitte ist dein Ziel. Alles, was du tust, trifft genau dort hin.

Kreuz

Springen. Im Wasser hältst du Kreuz, um aufzusteigen. Im Kreativmodus: nach oben fliegen.

Kreis

Gedrückt halten: schleichen. Du fällst nicht von Kanten. Auf Dächern und Türmen lässt du Kreis nicht mehr los.

Quadrat

Herstellen. Öffnet das Rezeptbuch, auch ohne Werkbank für die kleinen Rezepte.

Dreieck

Inventar. Hier liegen Rüstung, Vorrat und das kleine 2-mal-2-Feld.

L2

Setzen und benutzen. Block platzieren, Tür öffnen, essen, in ein Bett legen, Eimer füllen.

R2

Abbauen und schlagen. Gedrückt halten, bis der Block Risse zeigt und bricht.

L1 und R1

Die neun Plätze der unteren Leiste durchschalten. Nur was dort liegt, hast du in der Hand.

Steuerkreuz hoch

Kamera wechseln: aus deinen Augen, über die Schulter, oder du siehst dich von vorn.

Steuerkreuz runter

Wegwerfen. Kurz: ein Stück. Gehalten: ein ganzer Stapel. Pass auf, wohin du wirfst.

Steuerkreuz rechts

Chat. Dort tippst du später Befehle, zum Beispiel den Wechsel in den Kreativmodus.

Steuerkreuz links

Emotes. Zum Bauen brauchst du das nicht.

Options

Pause. Die Welt speichert von allein. Hier liegen Schwierigkeit, Koordinaten und Steuerung.

03 · Am Spawn · 30 Minuten

Die ersten zehn Minuten

Bäume, Gegenstände, und die eine Richtung, die du dir merkst.

Erst schauen, dann laufen

Dreh dich einmal ganz um. Such Bäume, eine Hügelkante, Wasser, und ob die Sonne hoch steht. Hoch und gelb: du hast Zeit. Tief und orange: erst die Hütte, der Baum kann warten. Die Hütte kommt in Kapitel 06, falls es schon dämmert.

Oben links sollten drei Zahlen stehen. Wenn nicht, hol den Schalter in der Pause nach. Schreib sie noch nicht ab. Merk dir nur, dass es sie gibt.

Tiere in der Nähe sind Essen für später. Jage sie nicht mit der Faust, solange du keine Waffe und keinen Ofen hast. Sie laufen weg, du hungerst, es wird dunkel.

Fertig, wenn: Du hast dich einmal im Kreis gedreht und weißt, wo die nächsten Bäume stehen.

Der erste Stamm

Stell das Fadenkreuz auf den braunen Stamm, nicht auf die Blätter. Halt R2. Mit der Faust dauert ein Stamm ein paar Sekunden. Das ist normal.

Der Stamm fällt als Gegenstand zu Boden. Lauf dagegen, er springt in dein Inventar. Mach das, bis du mindestens acht Stämme hast. Sechzehn sind besser. Eiche, Birke, Fichte: für den Anfang ist jedes Holz gleich.

Blätter brauchst du heute nicht. Wenn ein Setzling rausfällt, heb ihn auf. Der kleine grüne Keimling ist später ein neuer Baum.

Fertig, wenn: Mindestens acht Stämme liegen im Inventar, nicht auf dem Boden.

Erde als Übungsgerät

Halt R2 auf einen Grasblock zu deinen Füßen. Du bekommst Erde. Mit Erde übst du das Setzen: Erde in die Leiste, Kreuz auf die Seite eines anderen Blocks, L2.

Ein Block setzt sich immer an die Fläche, die du anschaust, nicht dahin, wo du „ungefähr“ hinwillst. Schau die Oberseite an, er landet oben. Schau die Seite an, er klebt seitlich.

Bau eine Säule: schau nach unten auf die Oberkante des Blocks unter dir, spring mit Kreuz, und setz im Sprung mit L2 Erde unter deine Füße. Zehnmal auf flachem Grund. Diese Säule ist später dein Gerüst am Turm.

Fertig, wenn: Du hast eine Erdsäule von fünf Blöcken gebaut und sie wieder abgebaut.

Eine Richtung merken

Such dir einen auffälligen Berg, einen dicken Baum oder das Meer und nenn ihn „da hinten“. Wenn du dich verläufst, gehst du dorthin zurück, nicht im Zickzack.

Die Zahlen oben links sind genauer als jedes Gefühl. X wird größer, wenn du nach Osten gehst. Z wird größer, wenn du nach Süden gehst. Y ist die Höhe. Mehr musst du heute nicht rechnen.

Bau noch nichts Schönes. Alles, was du heute setzt, ist ein Werkzeug oder ein Loch. Schön kommt, wenn die Wände gerade sind, weil du sie gezählt hast.

Fertig, wenn: Du kannst zu deinem ersten Baum zurückfinden.

04 · Die ersten Rezepte · 30 Minuten

Die Werkbank

Aus Stämmen werden Bretter, aus Brettern eine Werkbank, aus der Werkbank dein erstes Werkzeug.

Ein Stamm wird vier Bretter

Drück Quadrat. Links siehst du Gruppen von Bildern: das Rezeptbuch. Rechts ein Gitter. Leg einen Stamm in ein einzelnes Feld. Rechts erscheint ein Stapel Bretter. Nimm ihn mit Kreuz.

Mach das, bis alle Stämme Bretter sind. Ein Stamm gibt vier Bretter. Aus acht Stämmen werden 32 Bretter. Das reicht für den Anfang, mehr Holz holst du, sobald du eine Axt hast.

Wenn das Rezept blass ist, fehlen Zutaten, oder sie liegen nicht im Inventar, sondern noch auf dem Boden. Das Buch lügt nicht. Es ist geduldiger als jede Liste.

Holzbretter4 Bretter
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Holz
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Ein Stamm, egal wo im Gitter. Holz steht hier für jeden Stamm.

Fertig, wenn: Du hast einen Stapel Bretter und keine Stämme mehr, die du noch brauchst.

Die Werkbank in die Welt stellen

Vier Bretter im Viereck ergeben die Werkbank. Nimm sie, leg sie in die untere Leiste, stell das Kreuz auf die Oberseite eines Gras- oder Erdblocks und drück L2.

Die Werkbank ist ein Block mit einem Gitter drauf. Schau sie an und drück L2. Jetzt hast du ein Feld von drei mal drei. Alles Große, von der Spitzhacke bis zum Bett, entsteht hier und nicht im kleinen Menü.

Setz sie neben den Ort, an dem du arbeiten willst, nicht oben auf einen Baum und nicht ins Wasser. Du wirst zehnmal am Tag zurückkommen.

Werkbank1 Werkbank
Brett
Brett
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Brett
Brett
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Vier Bretter als Quadrat. Im kleinen 2-mal-2-Menü von Quadrat geht das auch, noch bevor die Werkbank existiert.

Fertig, wenn: Eine Werkbank steht auf dem Boden, und L2 öffnet das große Gitter.

Stöcke, dann das Holzzeug

Zwei Bretter übereinander ergeben vier Stöcke. Stöcke sind der Griff von fast jedem Werkzeug. Mach mindestens sechzehn.

Bau in dieser Reihenfolge: Spitzhacke, Axt, Schwert, Schaufel. Die Spitzhacke holt Stein. Die Axt fällt Bäume schneller. Das Schwert tötet Tiere und die Nacht. Die Schaufel gräbt Erde, ohne dass du einschläfst.

Jedes Werkzeug kommt in die untere Leiste. Die Spitzhacke auf den ersten Platz, die Axt daneben, das Schwert, die Schaufel. Dieselbe Reihenfolge jeden Tag, dann suchst du nicht, während etwas auf dich zuläuft.

Stöcke4 Stöcke
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Brett
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Brett
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Spitzhacke1 Spitzhacke
Brett
Brett
Brett
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Stock
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Stock
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Drei Blöcke oben, zwei Stöcke darunter in der Mitte.

Axt1 Axt
Brett
Brett
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Brett
Stock
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Stock
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Gespiegelt geht auch: die zwei Blöcke können rechts stehen.

Schwert1 Schwert
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Brett
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Brett
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Stock
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Schaufel1 Schaufel
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Brett
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Stock
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Stock
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Fertig, wenn: Spitzhacke, Axt, Schwert und Schaufel liegen nebeneinander in der Leiste.

Wenn ein Rezept sich weigert

Die Form muss sitzen. Eine Spitzhacke ist eine Reihe aus drei Blöcken und darunter zwei Stöcke in der Mitte, nicht irgendwo. Eine Lücke nach links und das Bild bleibt leer.

Öffne im Rezeptbuch das Bild, das du willst. Es zeigt die Form und malt fehlende Zutaten blass. Nimm das Ergebnis nur, wenn es fest und nicht ausgegraut ist.

Werkzeuge nutzen sich ab. Irgendwann sind sie weg, ohne Vorwarnung außer einem leisen Zerbrechen. Bau die Spitzhacke immer doppelt, sobald du Stein hast. Heute reicht eine aus Holz, weil sie gleich ersetzt wird.

Fertig, wenn: Du hast ein Rezept über das Buch gefunden, nicht nur über diese Bilder.

05 · Die zweite Werkzeugstufe · 40 Minuten

Stein und Licht

Bruchstein, ein Ofen, und Fackeln, bevor die Sonne weg ist.

Such den grauen Stein

Gras und Erde liegen nur ein paar Blöcke tief. Darunter ist Stein: grau, mit Flecken. Grabe mit der Schaufel durch die Erde an einem Hügel, seitlich, nicht senkrecht. Sobald der Block grau ist und deine Schaufel ihn kaum kratzt, nimm die Holzspitzhacke.

Halt R2. Wenn der Block zerbricht und ein klumpiger grauer Gegenstand daliegt, ist das Bruchstein. Wenn gar nichts daliegt, hattest du die Faust oder die Schaufel in der Hand.

Hol zwanzig Bruchstein. Mehr ist besser, zwanzig reichen für Werkzeug und einen Ofen. Bleib im Tageslicht, an der Flanke des Hügels. Eine Höhle ist heute noch ein Loch mit Zähnen.

Fertig, wenn: Zwanzig Bruchstein im Inventar, geholt mit der Spitzhacke.

Dieselbe Form, besserer Stein

An der Werkbank baust du die vier Werkzeuge noch einmal. Dieselbe Form wie aus Holz, nur mit Bruchstein statt Brettern. Die Holzspitzhacke darfst du aufbrauchen. Die aus Stein ist deutlich schneller und hält länger.

Steinwerkzeug aus Bruchstein, nicht aus dem glatten Stein, den der Ofen später ausspuckt. Das ist die Verwechslung, die jeden Anfänger eine halbe Stunde kostet. Bruchstein ist der klumpige Brocken. Der heißt im Spiel Bruchstein.

Leg die Steinwerkzeuge in die Leiste und wirf die stumpfen Holzteile nicht aus Versehen mit weg. Holzschwert und Holzschaufel dürfen bleiben, bis die steinernen da sind.

Spitzhacke1 Spitzhacke
Bruch
Bruch
Bruch
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Stock
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Stock
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Drei Blöcke oben, zwei Stöcke darunter in der Mitte.

Axt1 Axt
Bruch
Bruch
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Bruch
Stock
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Stock
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Gespiegelt geht auch: die zwei Blöcke können rechts stehen.

Schwert1 Schwert
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Bruch
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Bruch
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Stock
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Schaufel1 Schaufel
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Bruch
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Stock
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Stock
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Fertig, wenn: Eine Steinspitzhacke ist in deiner Hand, nicht nur im Rezeptbuch.

Der Ofen

Acht Bruchstein als Ring, die Mitte leer. Das ist der Ofen. Setz ihn direkt neben die Werkbank. L2 auf den Ofen öffnet zwei Felder: oben das, was du brennen willst, unten der Brennstoff.

Brennstoff ist fast jedes Holz. Ein Stamm oder ein paar Bretter reichen für die ersten Stücke. Kohle ist besser und kommt gleich. Der Pfeil in der Mitte füllt sich. Wenn er voll ist, liegt das Ergebnis rechts. Nimm es mit Kreuz.

Ohne Ofen gibt es kein Licht aus Holzkohle, kein gebratenes Essen, kein Glas, keine Steinziegel und kein Eisen. Er ist nach der Werkbank der zweite Block, den du nie abbaust, ohne einen neuen hinzustellen.

Ofen1 Ofen
Bruch
Bruch
Bruch
Bruch
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Bruch
Bruch
Bruch
Bruch

Acht Bruchstein, Mitte frei.

Fertig, wenn: Der Ofen steht neben der Werkbank und lässt sich öffnen.

Kohle, oder Holz, das so tut

Kohle sitzt in Steinadern, schwarz mit Glitzern. Die Holzspitzhacke reicht dafür, die aus Stein ist schneller. Wenn du beim Bruchstein-Holen eine siehst: mitnehmen. Acht Stück sind ein guter Anfang.

Keine Kohle in Sicht? Leg einen Stamm ins obere Ofenfeld und Bretter oder einen zweiten Stamm nach unten. Unten heraus kommt Holzkohle. Sie sieht fast aus wie Kohle und tut für Fackeln dasselbe.

Iss die Kohle nicht. Sie ist Brennstoff und Licht, kein Essen. Leute versuchen es. Es passiert nichts Nützliches.

Holzkohle

Oben ein Stamm

Unten Bretter oder ein Stamm

Rechts Holzkohle

Nur der Stamm wird zur Kohle. Bretter als Brennstoff verbrennen, sie werden nicht zu Kohle.

Fertig, wenn: Du hast Kohle oder Holzkohle, mindestens vier Stück.

Fackeln, bevor du sie brauchst

Kohle oder Holzkohle über einem Stock ergibt vier Fackeln. Bau mindestens sechzehn. Fackeln kommen in die Leiste.

Setzen wie einen Block: L2 an eine Wand oder auf einen Boden. Eine Fackel an der Wand ist besser als eine auf dem Boden, weil du nicht dagegen läufst. Sie leuchtet ein paar Schritte weit. Wo es dunkel bleibt, kommt nachts etwas.

Fackeln halten kein Feuer in der Landschaft, solange „Feuer breitet sich aus“ aus ist. Trotzdem setzt du sie nicht in ein Weizenfeld und nicht in Laub, falls der Schalter doch an ist.

Fackel4 Fackeln
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Kohle
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Stock
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Kohle oder Holzkohle, beides geht.

Fertig, wenn: Sechzehn Fackeln liegen bereit, noch bevor die Sonne orange wird.

06 · Nicht draußen stehen · ein Abend

Die erste Nacht

Ein enges Loch im Hügel schlägt jedes halbfertige Haus.

Die Sonne ist eine Uhr

Ein ganzer Tag mit Nacht dauert ungefähr zwanzig Minuten. Wenn der Himmel orange wird und die Schatten lang werden, hörst du auf zu graben. Wirklich aufhören.

Nachts erscheinen Zombies, die langsam auf dich zukommen, Skelette, die schießen, Spinnen, und manchmal ein grünes, leises Wesen, das zischt und ein Loch sprengt. Auf Einfach überlebst du Treffer. Ein Creeper — das grüne — reißt dir trotzdem die Wand ein. Wenn etwas Grünes zischt: weggehen, nicht schlagen.

Friedlich, falls du die Nacht hasst: Pause, Einstellungen, Spiel, Schwierigkeit, Friedlich. Dann ist niemand draußen. Stell es wieder auf Einfach, sobald du ein Bett hast. Das ist Üben, nicht Mogeln.

Fertig, wenn: Du erkennst Dämmerung und hörst dann auf, neue Löcher zu graben.

Drei Blöcke in den Hügel

Such eine Steigung. Grabe mit der Schaufel einen Gang, einen Block breit, zwei hoch, drei tief. Stell dich hinein. Verschließ das Loch hinter dir mit Erde. Setz eine Fackel an die Seitenwand.

Mehr brauchst du in Nacht eins nicht. Kein Fenster, kein Teppich, kein Ausblick. Ein Monster, das dich nicht sieht und nicht rein kann, ist kein Monster.

Wenn kein Hügel da ist, bau einen Kasten aus Erde: innen drei mal drei Boden, Wände zwei hoch, Decke drauf, eine Lücke zum Reinklettern, dann die Lücke von innen schließen. Eng ist sicher.

Fertig, wenn: Du stehst in einem geschlossenen Raum mit einer Fackel, und draußen ist es dunkel oder wird es gleich.

Eine Tür, wenn noch Zeit ist

Sechs Bretter als zwei Spalten ergeben eine Tür. Setz sie in ein Loch, das zwei Blöcke hoch und einen breit ist. L2 öffnet und schließt. Eine Tür hält Zombies auf, solange du sie zumachst. Sie halten sie irgendwann auf. Für Nacht eins ist Erde dahinter trotzdem ruhiger.

Mach in dieser Nacht kein Fenster aus dem vollen Block. Glas hast du noch nicht, und ein Loch in der Wand ist eine Einladung.

Wenn du stirbst: nicht das Spiel neu starten und nicht die Welt löschen. Deine Sachen liegen noch ein paar Minuten am Sterbeort. Lauf zurück. Auf Einfach, mit sofortigem Respawn, schaffst du das oft.

Tür3 Türen
Brett
Brett
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Brett
Brett
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Brett
Brett
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Fertig, wenn: Die Nacht ist vorbei, und du bist noch in derselben Welt.

Was der Morgen ändern darf

Wenn es wieder hell ist, mach die Erde weg und geh raus. Sammle, was noch auf dem Boden liegt. Iss, falls du schon Essen hast. Wenn nicht, ist das die erste Arbeit des Tages, nicht der Ausbau der Hütte.

Die Hütte darf hässlich bleiben. Du wirst sie verlassen, sobald der Bauplatz feststeht. Verschwende keinen Tag damit, sie in ein Cottage zu verwandeln.

Stell Werkbank und Ofen vor die Tür, mit einer Fackel darüber, und bau eine Truhe, sobald du acht Bretter übrig hast. Alles, was nicht in der Leiste sein muss, wandert in die Truhe. Eine volle Leiste wirft neue Gegenstände auf den Boden, und der Boden vergisst.

Truhe1 Truhe
Brett
Brett
Brett
Brett
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Brett
Brett
Brett
Brett

Setzen, dann L2 zum Öffnen. Eine zweite Truhe daneben wird zur großen Kiste.

Fertig, wenn: Werkbank, Ofen und mindestens eine Truhe stehen im Tageslicht.

07 · Die Hungerkelle · 40 Minuten

Essen

Ohne Essen heilst du nicht. Mit Ofen wird aus einem Schwein eine Mahlzeit.

Die Kelle neben den Herzen

Oben siehst du Herzen und daneben Keulen. Die Herzen sind Leben. Die Keulen sind Hunger. Laufen, sprinten, springen und Schläge leeren die Keulen.

Solange die Keulen ziemlich voll sind, füllen sich verlorene Herzen von allein. Sind die Keulen leer, heilst du nicht. Auf Einfach stirbst du am Hunger nicht, du bleibst nur schwach und langsam auf halben Herzen stehen. Das reicht, damit ein Skelett dich holt.

Essen: das Stück in die Hand, L2 halten, bis die Animation durch ist. Nicht tippen. Ein Bissen ist kein ganzer Schinken.

Fertig, wenn: Du hast einmal etwas gegessen und gesehen, wie die Keulen steigen.

Tiere, ohne hinterherzurennen bis zum Abend

Schwein, Kuh, Schaf und Huhn lassen rohes Fleisch fallen, wenn du sie mit dem Schwert schlägst. Halt R2, mehrere Treffer. Lauf nicht durch drei Täler. Nimm die Tiere, die schon da sind.

Schafe brauchst du später lebend, wegen der Wolle. Töte heute höchstens eines, wenn du gar nichts anderes findest. Kühe und Schweine sind das Essen. Hühner auch, aber das rohe Huhn kann dich vergiften. Erst in den Ofen.

Faules Fleisch von Zombies liegen lassen. Es macht krank. Knochen von Skeletten aufheben: die werden Knochenmehl, und Knochenmehl zieht Pflanzen hoch.

Fertig, wenn: Rohes Fleisch von Kuh oder Schwein liegt im Inventar.

Braten ist nicht optional

Ofen auf, Fleisch nach oben, Kohle oder Bretter nach unten. Rechts kommt gebratenes Fleisch. Das füllt deutlich mehr als das rohe Stück.

Brenn einen kleinen Vorrat, nicht ein Stück und dann vergessen. Sechzehn gebratene Stücke in der Truhe, acht in der Leiste, wenn du die Basis verlässt.

Äpfel fallen manchmal aus Eichenlaub. Die darfst du roh essen. Sie sind ein Snack, keine Mahlzeit.

Gebratenes Fleisch

Oben rohes Fleisch

Unten Kohle, Holzkohle oder Bretter

Rechts gebratenes Fleisch

Huhn immer braten. Rind und Schwein auch, weil roh kaum satt macht.

Fertig, wenn: Acht gebratene Stücke sind in der Leiste oder der Truhe.

Brot, falls die Tiere weg sind

Schlag Gras mit der Faust. Manchmal fallen Samen. Eine Hacke — zwei Bretter und zwei Stöcke — macht aus Erde einen Acker, wenn du mit der Hacke in der Hand L2 auf Erde oder Gras drückst.

Samen mit L2 auf den Acker. Daneben, höchstens vier Blöcke weg, ein Wasserblock: Eimer hast du vielleicht noch nicht, ein Fluss tut es auch. Warte. Weizen wird gelb. Drei Weizen nebeneinander sind ein Brot.

Das dauert länger als ein Schwein. Nimm Brot als Reserve, nicht als deinen ersten Tag. Knochenmehl auf den grünen Weizen überspringt das Warten.

Hacke1 Hacke
Brett
Brett
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Stock
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Stock
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Brot1 Brot
Weiz
Weiz
Weiz
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Weiz steht für drei reife Weizen.

Knochenmehl3 Knochenmehl
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Kno
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Ein Knochen, egal wo. Kno heißt Knochen.

Fertig, wenn: Du hast entweder einen Fleischvorrat oder dein erstes Brot.

08 · Damit die Welt einen Punkt hat · ein Abend

Eisen, Bett, eine Basis

Ein Bett setzt deinen Startpunkt. Eisen gibt dir Eimer, Schere und Werkzeug, das Erz aushält.

Hinunter, aber als Treppe

Geh an eine Hügelflanke oder in den Eingang einer Höhle, den du vom Tageslicht aus siehst. Grabe eine Treppe: einen Block vor, einen runter, einen vor, einen runter. Hinter dir bleibt ein Gang, durch den du zurückläufst.

Nicht senkrecht. Nicht über deinem Kopf, solange du nicht weißt, was runterfällt. Fackeln an die rechte Wand, alle sieben Blöcke, damit der Rückweg hell ist und du deine eigene Spur siehst.

Nimm Essen, sechzehn Fackeln, zwei Spitzhacken, das Schwert, die Schaufel. Wenn eine Spitzhacke bricht und die zweite nicht da ist, stehst du im Dunkeln mit einer Faust.

Fertig, wenn: Du hast einen beleuchteten Gang und findest im Hellen wieder hinaus.

Das gepunktete Erz

Eisenerz ist Stein mit beigen oder rosa Punkten. Mit der Steinspitzhacke oder besser fällt Roheisen heraus, kein fertiger Barren. Mit der Holzspitzhacke bekommst du nichts.

Hol mindestens zwölf Roheisen. Schmelz sie im Ofen: Roheisen oben, Kohle unten, unten rechts liegt der Eisenbarren. Die ersten drei Barren werden eine Eisenspitzhacke. Die holt weiteres Eisen schneller und darf später Gold und Diamanten anfassen. Für das Schloss brauchst du keine Diamanten.

Diamanten, Verzauberungen, der Nether: alles echte Spielinhalte, nichts davon ist eine Voraussetzung für Hogwarts. Eisen, Stein, Holz, Glas, Wolle. Mehr ist Schmuck.

Spitzhacke1 Spitzhacke
Eisen
Eisen
Eisen
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Stock
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Stock
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Drei Blöcke oben, zwei Stöcke darunter in der Mitte.

Eisenbarren

Oben Roheisen

Unten Kohle

Rechts Eisenbarren

Ein Erzbrocken, ein Barren. Die Spitzhacke frisst unterwegs mit, also schmelz erst, dann bau die neue.

Fertig, wenn: Eine Eisenspitzhacke ist gebaut, und noch ein paar Barren liegen in der Truhe.

Eimer und Schere vor der Rüstung

Drei Eisenbarren als V sind ein Eimer. Bau zwei, wenn das Eisen reicht. Mit dem Eimer in der Hand schaust du Wasser an und drückst L2. Der Eimer füllt sich. Nochmal L2 setzt das Wasser ab, der Eimer ist wieder leer.

Zwei Eisen über Kreuz sind eine Schere. Die schert Schafe, ohne sie zu töten, und holt Laub schnell ab. Wolle wächst nach, wenn das Schaf Gras frisst. Töten gibt ein Stück Wolle und kein Schaf mehr.

Rüstung ist im Rezeptbuch unter Eisenhelm, Eisenharnisch, Beinschutz und Stiefel. Helm zuerst, dann Brust. Zieh sie im Inventar auf die Puppe links. Rüstung ist nett. Der Eimer rettet dich vor Lava, die Schere rettet deine Schafe. Die Reihenfolge ist Absicht.

Eimer1 Eimer
Eisen
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Eisen
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Eisen
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Schere1 Schere
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Eisen
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Eisen
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Fertig, wenn: Ein Wassereimer und eine Schere sind im Inventar.

Das Bett ist dein Speicherpunkt

Drei Wolle nebeneinander über drei Brettern sind ein Bett. Wolle: Schaf mit der Schere anschauen, L2. Drei Schafe, oder eines dreimal, wenn du wartest, bis es wieder flauschig ist. Färbe egal.

Setz das Bett in deine Hütte, nachts oder tags, und halte L2, während du es ansiehst. Nachts schläfst du bis zum Morgen. Tags sagt das Spiel, du kannst nur nachts schlafen. Beides setzt den Punkt, an dem du nach dem Tod aufwachst.

Ohne Bett wachst du irgendwo am ursprünglichen Spawn auf, oft weit weg von der Truhe. Mit Bett wachst du neben dem Bett auf. Bau das Bett, bevor du weiter weg wanderst als ein Tal.

Bett1 Bett
Wolle
Wolle
Wolle
Brett
Brett
Brett
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Fertig, wenn: Du hast in einem Bett geschlafen oder es am Tag benutzt, und der Startpunkt hat sich geändert.

Drei Kisten, drei Wörter

Bau drei Truhen. Stell sie nebeneinander, aber nicht so, dass zwei zu einer großen verschmelzen, wenn du sie getrennt willst: eine Lücke dazwischen, oder stell sie und beschrifte sie sofort.

Ein Schild: sechs Bretter über einem Stock. Setz es an die Truhe oder darüber, L2, Tastatur, ein Wort: HOLZ, STEIN, ESSEN. Die PS5-Tastatur ist langsam. Ein Wort reicht.

Leiter, weil du sie an Türmen brauchst: drei Stöcke übereinander, das gibt drei Leitern. Eine Leiter klebt an eine Wand. Reinlaufen steigt, Kreis hält dich und lässt dich langsam sinken. Springen klettert schneller.

Schild3 Schilder
Brett
Brett
Brett
Brett
Brett
Brett
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Stock
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Das ist ein Hinweisschild, kein Schutzschild. Das Schutzschild aus Eisen ist ein anderes Rezept und heute egal.

Leiter3 Leitern
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Stock
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Stock
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Stock
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Fertig, wenn: Holz, Stein und Essen haben je einen Platz, und du findest sie ohne zu wühlen.

  1. Tag 1

    Holz, Stein, ein Dach. Werkbank, Steinspitzhacke, Ofen, Fackeln, eine Höhle im Hügel. Kein Bergwerk nach Sonnenuntergang.

  2. Tag 2

    Essen und Licht. Tiere braten, Tür statt Erdklotz, eine Truhe, Kohle. Zwei Spitzhacken, nicht eine.

  3. Tag 3

    Eisen und ein Bett. Roheisen schmelzen, Eimer füllen, drei Schafe, Bett bauen, hineinschlafen. Das ist dein neuer Startpunkt.

  4. Tag 4

    Der Bauhof beginnt. Setzlinge pflanzen. Bruchstein zu Stein brennen, Stein zu Steinziegeln. Noch kein Turm.

  5. Tag 5

    Die Landschaft lesen. Boot, Essen, Bett einpacken. Einen See mit einem Hügel dahinter suchen.

  6. Tag 6

    Anker oder neue Welt. Passt der Ort, setzt du den Anker. Passt er nicht, ist eine neue Welt kein Rückschritt.

  7. Tag 7

    Nichts Großes anfangen. Sortier Kisten. Übe eine Säule aus Erde. Wer am siebten Tag das Dach will, reißt es am achten wieder ab.

09 · Nachschub · ein Abend

Farmen, die wirklich laufen

Feste Grundrisse für Essen, Holz, Stein, Wolle und Kürbis. Einmal gebaut, dann nur noch abernten.

Das 9-mal-9-Feld

Such ebene Erde oder mach sie eben. Neun Blöcke mal neun. In die Mitte gräbst du einen Block raus und gießt mit dem Eimer eine Wasserquelle hinein. Das Wasser tränkt vier Blöcke in jede Richtung, also genau dieses Quadrat. Kein größeres Feld ohne ein zweites Wasserloch.

Hacke in die Hand, L2 auf jeden Erdblock außer dem Wasser. Samen, Karotten oder Kartoffeln darauf. Samen fallen, wenn du Gras mit der Faust schlägst. Karotten und Kartoffeln findest du in Dörfern, in Kisten. Weizen wird gelb, dann L2 mit der Hand oder der Hacke, die Samen bleiben oft liegen. Immer ein paar zum Nachpflanzen behalten.

Knochenmehl, L2 auf die Saat, macht sie sofort reif. Knochen kommen von Skeletten. Drei Knochenmehl aus einem Knochen. Nachts das Feld einzäunen oder drinnen anlegen, sonst trampeln Monster die Saat kaputt. Ein Zaun ist einen Block hoch und hält sie draußen, dich aber nicht: du springst rüber, oder du setzt ein Zauntor.

Zauntor1 Tor
Stock
Brett
Stock
Stock
Brett
Stock
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Ins Zaunloch setzen. L2 öffnet es. Tiere und Monster behandeln es wie eine Tür.

Fertig, wenn: Ein 9-mal-9-Feld hat Wasser in der Mitte, und du hast einmal geerntet und nachgesät.

Holz in Reihen, nicht im Kreis irren

Eiche und Fichte: eine Reihe Setzlinge, immer einen Block Abstand, mindestens fünf Blöcke Luft nach oben, Boden aus Erde oder Gras. Fackeln daneben, wenn du unter einer Decke übst. L2 mit Knochenmehl auf den Setzling, solange der Stapel reicht. Stamm mit der Axt, Setzling aus dem Laub wieder in dieselbe Lücke.

Schwarzeiche ist anders. Vier Setzlinge im Quadrat, direkt nebeneinander, keine Lücke in der Mitte. Rundherum eine Lichtung, etwa acht mal acht frei, und nichts über ihnen. Ein einzelner Schwarzeichen-Setzling wird nie ein Baum. Das ist kein Zufall und kein Bug.

Fichte ist das Dach vom Schloss, Eiche sind Kisten und die Hütte, Schwarzeiche sind die dunklen Balken und die Weide. Drei Stapel getrennt in drei Truhen, Schilder dran. Mischst du sie später in einer Wand, sieht alles nach Sperrholz aus.

Fertig, wenn: Mindestens eine Fichte ist nachgewachsen, die du selbst gesetzt hast.

Ein Gehege, keine Jagd mehr

Zaun im Rechteck, mindestens acht mal acht innen, ein Zauntor. Zwei Kühe, zwei Schafe, zwei Schweine, zwei Hühner, sobald du sie findest. Mit Weizen in der Hand folgen Kühe und Schafe. Schweine folgen Karotten, Kartoffeln oder Roter Bete. Hühner folgen Samen. Führ sie durchs Tor, mach das Tor zu, dann erst füttern.

Füttern zum Vermehren: L2 mit dem Futter auf ein Tier, dann auf ein zweites derselben Art, direkt daneben. Herzen, ein Junges. Kühe und Schafe wollen Weizen, Hühner Samen, Schweine Karotten oder Kartoffeln. Das Junge muss wachsen, bevor es selbst Junge bekommt. Einfach warten, oder Weizen und Knochenmehl sind nicht dasselbe: Knochenmehl zieht Pflanzen, nicht Tiere.

Schafe scheren, nicht schlachten, solange du Wolle für Banner und Betten brauchst. Kühe ab und zu schlachten gibt Leder für Bücher und Fleisch. Immer mindestens zwei am Leben lassen. Ein einzelnes Tier ist ein Andenken, keine Farm.

Fertig, wenn: Hinter einem Zaun leben mindestens zwei Tiere derselben Art, und du hast einmal nachgezüchtet.

Bruchstein, der nachwächst

Such eine Lavaquelle in einer Höhle oder an der Oberfläche, orange und hell. Eimer in der Hand, L2, du hast einen Lavaeimer. Nicht in die Lava steigen. Wasser ist der zweite Eimer, den du schon hast.

Bau eine kleine Kuhle. Das Wasser setzt du so, dass es seitlich in ein einzelnes Feld fließt. Die Lava kommt einen Block darüber, sodass sie nach unten tropft und das fließende Wasser trifft. In dem Feld entsteht Bruchstein. Den baust du mit der Spitzhacke ab, er kommt wieder.

Entsteht Obsidian, der dunkle Block, den die Steinspitzhacke nicht schafft, treffen sich zwei Quellen. Lava einen Block höher setzen, Wasser nur fließen lassen, nicht als Quelle in dasselbe Feld. Fass die Lava nicht an. Ein Wassereimer in der Leiste löscht dich, wenn du brennst: L2 auf den Boden neben dir, nicht auf deine Füße in der Lava.

Fertig, wenn: Du hast entweder nachwachsenden Bruchstein oder einen bewussten Steinbruch im Hügel.

Ofenreihe, Zuckerrohr, Kürbis

Ein Ofen ist eine Warteschlange. Stell vier Öfen in eine Reihe, jeder mit einem Stapel Bruchstein oben und Kohle unten. Während die laufen, holst du Sand oder hackst Holz. Stein aus dem Ofen wird in der Werkbank zu Steinziegeln. Sand wird zu Glas, Glas zu Scheiben. Das ist die ganze Schlossproduktion. Alles andere ist Dekoration.

Zuckerrohr wächst am Wasser, auf Sand oder Erde, direkt daneben. Setz es selbst genauso: Block neben Wasser, Rohr drauf, zwei hoch werden lassen, nur die oberen abbauen, die Wurzel bleibt. Drei Rohr nebeneinander sind drei Papier. Papier brauchst du für Bücherregale in der Bibliothek, nicht am ersten Tag.

Kürbisse: mit der Axt abbauen, Kerne in der Werkbank, wenn der Kürbis welche gibt, oder der Kürbis selbst droppt beim Abbauen manchmal nur den Block. Den Block kannst du setzen. Zum Feld neben Hagrids Hütte: Acker, Wasser nicht weiter als vier Blöcke, Kerne oder gesetzte Kürbisse. Sie brauchen einen freien Block daneben, wohin die Frucht wächst.

Ofenreihe

Oben Bruchstein oder Sand oder Roheisen

Unten Kohle, ein Stapel pro Ofen

Rechts Stein, Glas oder Barren

Vier Öfen parallel. Nicht danebenstehen und zusehen. Holz holen, während der Pfeil läuft.

Fertig, wenn: Vier Öfen haben mindestens einmal gleichzeitig gebrannt.

Wo der dunkle Stein liegt

Für den Kerker und den Raum unter dem See brauchst du keinen besonderen Biom. Grab die bekannte Treppe, Fackeln rechts, Essen dabei, bis die Höhenzahl Y unter 0 fällt. Der Stein wird dunkel und heißt Tiefenschiefer. Mit der Spitzhacke wird er zu Bruchstein-Tiefenschiefer.

Den schmelzt du wie normalen Bruchstein. Aus dem Ergebnis werden Ziegel, analog zu Steinziegeln: erst der glatte Block, dann vier im Quadrat. Wer das nicht mag, nimmt normalen Bruchstein. Der Kerker wird nur heller, nicht falsch.

Y unter 0 ist kein Ort für die erste Nacht und keiner ohne Bett oben am Eingang. Setz das Bett, bevor du so tief gehst. Wenn du stirbst, ist der Rückweg sonst länger als die fünf Minuten, die deine Sachen liegen bleiben.

Fertig, wenn: Du hast Tiefenschiefer gesehen oder dich bewusst für Bruchstein im Kerker entschieden.

Gold ist das Wasserloch, Grün der Acker. Neun auf neun, Wasser genau in der Mitte. Alles weitere ist zu groß für einen Eimer.

10 · See, Fels, Wald · ein Ausflug

Den Ort finden

Seed 8624896. Der runde See im Bergkranz, Nordufer, Anker an der Südwest-Ecke.

Über den Grat, nicht am Spawn

Du stehst neben einem Berg, oft schon im Schnee. Bau hier nicht. Der Spawn liegt außen am Ring. Das Schloss gehört an den See innen.

Doppelt Kreuz, du fliegst. Kreuz steigt, Kreis sinkt. Nochmal doppelt Kreuz und du stehst. Flieg über den nächsten verschneiten Grat. Dahinter ist eine grüne Senke mit einem runden See, Berge ringsherum. Das ist der Ort. Er liegt nah, nicht eine Tagesreise weit.

Ein oft genannter Blick aufs Wasser liegt ungefähr bei X -165 und Z 102. Triffst du die Zahl nicht auf den Block, dreh dich in der Luft. Die Senke ist das Ziel. Land auf dem Rand, dort, wo du aufs Wasser hinunterschaust. Nicht in die Seemitte und nicht auf den grünen Boden der Senke. Der Boden bleibt Rasen und See. Das Schloss braucht eine Terrasse am Hang. Im Kreativmodus darfst du den Hang eben schaufeln und auffüllen. Die natürliche Fläche ist nie groß genug für die Halle.

Fertig, wenn: Du stehst auf dem Rand über dem runden See, nicht am Spawn und nicht im Wasser.

Den See nach Süden drehen

Stell dich auf die Terrasse und geh einen Schritt aufs Wasser zu. Schau auf Z, die dritte Zahl oben links. Wird Z größer, schaust du nach Süden. Der See liegt dann richtig: unten im Grundriss. Wird Z kleiner, dreh dich um. Nicht den Plan drehen. Norden bleibt oben, der See unten.

Osten prüfst du an X. X wird größer nach Osten, dort geht die Sonne auf. Die lange Seite der Halle läuft dorthin. Norden ist die Richtung, in der Z kleiner wird. Dort kommen Hof und Eingang hin, weg vom Wasser.

Der Anker ist die Ecke der Terrasse, die am weitesten westlich und am weitesten südlich liegt, noch auf der Fläche, nicht in der Luft über dem Hang. Von diesem einen Block zählst du nach Osten und nach Norden. Vier Stämme an die Ecken der Halle. Sonst heute nichts.

Fertig, wenn: Zum Wasser hin wird Z größer, und vier Stämme markieren die Halle.

Wonach du suchst

Auf diesem Seed ist der See der runde im Bergkranz. Prüf ihn trotzdem in drei Sätzen. Groß genug, dass das andere Ufer ein Stück Wegs ist. Die Terrasse zwanzig bis vierzig Blöcke über dem Wasser. Oben eine Fläche, die du ebnen kannst, ohne den ganzen Berg abzutragen.

In der Nähe Bäume. Fichten, die spitzen dunklen, sind das Dachholz. Schwarzeichen, die breiten dunklen Kronen, sind die Möbel und die Weide. Eiche allein reicht zum Überleben, das Schloss wird davon blass und nachStarterbasis. Wenn die Fichten woanders wachsen: Setzlinge mitnehmen, zu Hause pflanzen.

Schlecht: eine kleine Insel im Ozean ohne Stein und ohne Wald, ein Sumpf voller Wasserlöcher auf einer Höhe, ein Dorf genau auf der einzigen Ebene. Ein Dorf daneben ist schön. Ein Dorf unter dem Fundament ist Abriss.

Fertig, wenn: Du kannst den Ort in drei Sätzen beschreiben: See, Höhe, Bäume.

Packliste für den Ausflug

Bett, Essen für die Leiste, zwei Spitzhacken, Axt, Schwert, Schaufel, sechzehn Fackeln, Werkbank, ein Stapel Bretter, ein Boot, einen Wassereimer. Das Bett setzt unterwegs einen neuen Punkt, falls du doch stirbst.

Ein Boot ist fünf Bretter. Setz es mit L2 aufs Wasser, steig mit L2 ein, steig mit Kreis aus. Der linke Stick lenkt. Gegen Land zu fahren klemmt dich ein: rückwärts, nicht aussteigen mitten in der Strömung.

Flüsse führen oft zu Seen. Folge ihnen, statt quer durch den Wald zu irren. Klettere alle paar Minuten auf eine Höhe und dreh die Kamera langsam. Du suchst eine Silhouette: Wasser unten, Fels, Bäume als dunkle Masse.

Boot1 Boot
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Brett
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Brett
Brett
Brett
Brett

Fertig, wenn: Du bist einmal Boot gefahren und wieder ausgestiegen, ohne zu ertrinken.

Koordinaten abschreiben

Stehst du auf der Felsnase über dem Wasser, schau auf die drei Zahlen. Die südwestliche Ecke dessen, was die Halle werden soll, ist dein Anker. Nicht die schönste Aussicht, die Ecke. Südwest heißt: mehr Westen und mehr Süden geht auf dieser Fläche nicht, ohne den Hang runterzufallen.

Trag die drei Zahlen in den Kasten dieser Seite ein. Zusätzlich ins Spiel: ein Schild auf den Block, Text ANKER, und ein Screenshot mit der Create-Taste der PS5. Drei Sicherungen, weil eine vergisst du.

Der Block selbst bekommt einen anderen Block obendrauf, den du wiedererkennst. Ein Stamm reicht. Gold sparen wir uns. Bau noch keine Halle. Heute wird nur der Nagel eingeschlagen.

Fertig, wenn: Die drei Zahlen stehen hier im Kasten und auf einem Schild im Spiel.

Wenn die Welt kein Schloss hergibt

Auf 8624896 brauchst du keine zweite Welt. Siehst du hinter dem Grat keinen runden See, ist der Seed falsch, meist mit einem Minus davor. Dann neue Welt, dieselbe Zahl, ohne Minus.

Die ehrliche Abkürzung hast du schon genommen: Kreativmodus, fliegen, Anker setzen. Wenn die Hülle steht, Bett in die Eingangshalle, hineinschlafen, damit du nicht mehr am Berg-Spawn aufwachst. Dann Chat, Steuerkreuz rechts: /gamemode survival und Enter. Dieselbe Welt, dieselben Blöcke. Ab da gelten Essen, Farmen und die Nacht.

Die Hülle darfst du aus der Kreativleiste bauen. Nimm die Steine vom Grundriss, nicht bunte Blöcke. Essen, Felder und Reparieren stehen in den Überlebens-Kapiteln. Lies sie, bevor du umschaltest. Mitten in einer Mauer den Modus zu wechseln bringt nichts.

Fertig, wenn: Du hast einen Anker, oder du hast bewusst eine neue Welt angefangen.

Anker

Die drei Zahlen oben links, wenn du auf der südwestlichen Ecke der künftigen Halle stehst. Bleiben auf diesem Gerät.

11 · Material, bevor Mauern · mehrere Abende

Der Bauhof

Steinziegel, Fichte, Glas. Zwei Truhen voll, dann das erste Rechteck.

Bruchstein ist nicht Steinziegel

Bruchstein ist der Brocken aus der Erde. Den schmelzst du im Ofen zu Stein, dem glatten grauen Block. Vier von diesen Steinen im Quadrat werden vier Steinziegel. Ziegel sind die Schlossmauer. Bruchstein bleibt Fundament, Fels und der Kern der Pfeiler, den niemand sieht.

Das sind zwei Arbeitsschritte, und beide fühlen sich langsam an. Stell mehrere Öfen in eine Reihe, jeder mit einem Stapel Bruchstein oben und Kohle unten. Wartest du auf einen einzelnen Ofen, baust du nächsten Monat noch die erste Wand.

Andesit, der graue gesprenkelte Stein, darf in die Felswand unter dem Schloss, gemischt mit Bruchstein. Diorit, der weiße, nur als kleine Kante. Ganze Wände aus Diorit sehen aus wie ein Bad.

Steinziegel4 Steinziegel
Stein
Stein
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Stein
Stein
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Stein heißt der Ofen-Stein, nicht Bruchstein. Vier glatte Steine, vier Ziegel.

Stein

Oben Bruchstein

Unten Kohle

Rechts Stein

Erst brennen, dann erst zu Ziegeln verarbeiten. Andersherum gibt es das Rezept nicht.

Fertig, wenn: Du hast einen Stapel Steinziegel hergestellt und sie nicht mit Bruchstein verwechselt.

Fichte fürs Dach, Eiche für die Kisten

Pflanz Setzlinge auf Erde oder Gras, mit Licht und ein paar freien Blöcken darüber. Eine Fichte wächst aus einem Setzling. Eine Schwarzeiche wächst nur aus vier Setzlingen im Quadrat. Genau das ist der Grund, warum bei den meisten „einfach nichts passiert“.

Knochenmehl in der Hand, L2 auf den Setzling, überspringt die Wartezeit, solange Platz da ist. Eine Schwarzeiche braucht deutlich mehr freien Himmel als eine Eiche. Bau daneben keine Decke.

Schlage Holz mit der Axt. Eichenbretter bleiben Gerüst und Truhen. Fichtenbretter und Fichtenstämme werden Balken, Böden und das Dach. Misch das nicht, sonst wirkt die Halle wie ein Schuppen mit einem guten Fundament.

Fertig, wenn: Eine Fichte ist nachgewachsen, die du selbst gepflanzt hast.

Sand wird Fenster

Sand liegt an Ufern. Dein See ist die Quelle. Brenn Sand zu Glas. Sechs Glas in zwei Reihen werden sechzehn Glasscheiben. Fürs Schloss nimmst du Scheiben, nicht die vollen Glasblöcke: Scheiben sind dünn, du siehst hindurch, und du brauchst weniger Sand.

Grab den Sand nicht unter dir weg, direkt am Wasser. Das Wasser läuft in das Loch und du angelst den Rest mit nassen Füßen heraus. Bau von der Seite.

Heb Sand auf, auch wenn du heute kein Glas brennst. Ein Stapel in der Truhe mit einem Schild SAND ist der Unterschied zwischen einem Fensterabend und einer Wanderung.

Glasscheiben16 Scheiben
Glas
Glas
Glas
Glas
Glas
Glas
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Glas

Oben Sand

Unten Kohle

Rechts Glas

Fertig, wenn: Ein Stapel Glasscheiben liegt in einer Truhe, nicht nur Sand.

Stufen, Zäune, Laternen

Dächer sind fast nie volle Blöcke. Sechs Ziegel in der Treppenform ergeben vier Treppen. Drei Ziegel in einer Reihe ergeben sechs Stufen. Die schräge Dachfläche ist eine Treppe, die flache ist eine Stufe.

Ein Zaun hält dich und die Tiere, und er sieht aus wie ein Geländer, wenn du ihn auf eine Mauer setzt. Die Form: Bretter, Stock, Bretter, und dasselbe noch einmal darunter.

Eine Laterne hängt an der Decke und steht auf dem Boden. Erst ein Eisenbarren zu neun Klumpen, dann acht Klumpen um eine Fackel. Laternen sind das Licht der Halle. Fackeln bleiben im Kerker und auf der Baustelle. So sieht man, was fertig ist und was noch Werkstatt ist.

Treppe4 Treppen
Stein
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Stein
Stein
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Stein
Stein

Mit Fichtenbrettern wird es eine Holztreppe fürs Dach. Dieselbe Form.

Stufen6 Stufen
Stein
Stein
Stein
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Zaun3 Zäune
Brett
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Brett
Stock
Brett
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Eisenklumpen9 Klumpen
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Eisen
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Laterne1 Laterne
Klump
Klump
Klump
Klump
Fack
Klump
Klump
Klump
Klump

Klump ist ein Eisenklumpen, Fack eine Fackel.

Fertig, wenn: Du hast je einen Stapel Treppen, Stufen und ein paar Laternen probeweise gesetzt und wieder abgebaut.

Wann Phase B anfangen darf

Nicht, wenn die Zahl in der Materialliste voll ist. Die Liste ist ein Vorrat für das ganze Schloss, kein Eintrittsticket. Fang an, wenn zwei große Truhen Steinziegel halten und eine Truhe Fichtenbretter, plus ein Stapel Scheiben.

Eine große Truhe ist zwei normale, direkt nebeneinander gesetzt. Sie hat 54 Plätze. Zwei davon voller Ziegel sind ein ehrlicher Start für den Boden und die ersten Wandstücke. Den Rest brennst du an den Abenden, an denen du keine Lust auf Höhen hast.

Optional und nur, wenn du Lust auf eine Fabrik hast: Lava aus einem Eimer von oben, Wasser von der Seite, sodass sie sich in einem einzelnen Feld treffen. Dort wächst Bruchstein nach, den du abbaust. Fass die Lava nicht an. Klappt es nicht, hol weiter Stein aus dem Hügel. Der Generator ist Bequemlichkeit.

Fertig, wenn: Zwei große Truhen mit Steinziegeln stehen am Anker, nicht in deiner ersten Hütte eine Tagesreise weit.

Richtwerte fürs ganze Schloss auf normaler Größe. Nicht erst vollmachen, dann anfangen. Zwei große Truhen Steinziegel reichen für den Hallenboden.

  • Steinziegelca. 28.000Wände, Türme, Brücke, Hof
  • Bruchsteinca. 16.000Fundament, Fels, Pfeilerkerne
  • Fichtenholzca. 6.000Dächer, Balken, Böden, Türen
  • Schwarzeichenca. 2.200Tische, Akzente, das große Baumhaus der Weide
  • Glasscheibenca. 4.200Fenster und die drei Häuser im Garten
  • Stufen und Treppenca. 9.000Dächer, Sitze, Bögen
  • Zäune und Mauernca. 1.800Geländer, Sprossen, der Kreuzgang
  • Fackeln und Laternenca. 700Damit nachts in den Räumen nichts erscheint
  • Eisenbarrenca. 480Laternen, Gitter, Eimer, Schere, Rüstung
  • Wolleca. 360Banner in Rot, Blau, Gelb und Grün, dazu Betten